Cara Membuat Objek pada Stykz
Hallo ketemu lagi nihh di blog gue wkwkwk, oh iya assalamu'alaikum.
Kali ini gue mau bahas cara buat objek pada stykz. pada tau stik figure kan yg biasa kita liat animasi pake orang segede korek api yg cuma garis garis doang. Nah, gue mau bahas buat itu skrg pake stykz. nah gue sejujurnya buat ini juga untuk tugas di kampus gue. Jadi ceritanya suruh buat animasi gitu dengan milih software nah karna gue tertarik dgn stik figure makanya gue pilih stykz gituu. rada ga penting sih ini wkwkwk.
Nah gue disini ga kerja sendiri tapi kerja tim. Gue punya tim ada 3 orang. Yang pertama itu ada yenda terus amanda terus gue sendiri.
Nah kita bertiga mau buat tentang cerita singkat gituu dehh pake stykz ini. tapi skrg gue mau ngasih tau cara buat objeknya aja dulu. ini objek juga nanti pasti akan ada di animasi gue hehehe. soo check it out....
Cara membuat objek pada stykz
1. Buka program stykz lalu pilih blank document, maka akan tampil tampilan stykz
2. Setelah itu klik ikon ‘Add circle’ pada toolbar sebelah kiri
Lalu kalian klik satu kali pada lembar kerja lalu tentukan ingin seberapa besar objek yang kita buat. Add circle ini digunakan untuk membuat kepala manusia stik. Setelah ditentukan maka akan jadi seperti ini
3. Setelah itu kita akan membuat badan stick figure tersebut. Caranya kalian klik pada ikon ‘Add line’ pada toolbox yang ada dikiri. Cara meletakkan badan atau line ini caranya kita menarik garisnya dari node yang ada pada lingkaran, node itu adalah lingkaran kecil yang berwarna merah dan kuning didalam garis hitam lingkaran tadi. Karna kita nanti akan membuat ada tangan maka garis yang kita buat kita buat 2 kali agar kita mendapatkan node atau yang bisa kita sebut sendi dari stik figure kita.
4. Setelah itu kita buat tangan dan kaki menggunakan add line tadi, cara membuatnya kita sambungkan di node yang ada di line yang kita buat tadi, maka jadilah stik figure kita.
Nah jd gituu cara buat objek di stykz. semoga bermanfaat. tunggu hasil animasi dari tim gue yaaahhh. cmiiwww😁
Thx uuu❤
Senin, 08 Mei 2017
Minggu, 02 April 2017
REVIEW SOFTWARE STYKZ
REVIEW SOFTWARE STYKZ
Stykz adalah sebuah software animasi yang dibuat dan dikembangkan oleh sons of thunder software inc. stykz memiliki persamaan dengan software pivot stickfigure animator. Di stykz ditambahkan fitur milik mereka sendiri yang mempermudah dan focus untuk membuat animasi stick figure yang simple, praktis, dan mudah. Software ini merupakan software open source atau gratis.
Software ini tersedia untuk windows dan macintosh, tetapi untuk linux program ini masih dalam tahap dikembangkan. Untuk para penggemar stick figure, program ini adalah program yang paling direkomendasikan untuk dicoba karena sangat mudahnya menganimasikan stick figure menggunakan software ini.
Software ini dirancang suntuk menjadi superset dari set fitur pivot. Stykz juga dapat mengimpor file *.stk pivot 2 dan pivot 3 beta. Sehingga anda dapat menggunakan gambar animasi file yang anda buat.
Stykz bekerja berbasis frame , jadi dalam stykz ini anda dibiarkan bekerja pada frame individu dari animasi anda untuk membuatnya tepat, dan anda juga dapat membuat penyesuaian ke frame anda dengan mudah.
MENGEDIT DI STYKZ
- Jika anda ingin mengedit langsung, didlm stykz anda hanya perlu mengambil kontrol node (“join”) dan drag untuk poros segmen terlampir dan setiap segmen terhubung. Dengan menekan tombol pengubah tertentu, anda dapat pergi ke extend mode yang memungkinkan anda untuk memperpanjang ruas garis dan memindahkan semua segmen garis terpasang yang sesuai dan memungkinkan anda untuk memindahkan node dengan sendirinya.
- Anda dapat menambahkan garis baru untuk figure dengan menggunakan alat add line ke klik pada node dan membuat segmen garis baru terpasang. Anda dapat melakukan hal yang sama untuk lingkaran menggunakan alat add circle. Bahkan lebih baik anda dapat menarik segmen baru dengan mengklik kanan pada mode dan menyeret pergi. Segmen garis baru terpasang ke titik yang anda klik.
- Anda dapat menghapus sebuah node atau menambahkan node dengan melakukan menekan tombol alt/ option dan klik. Jika anda alt+klik pada node anda menghapusnya. Jika anda alt+klik pada segmen garis anda menambahkan node dimana anda mengeklik.
MEMANIPULASI FIGUR
- Gunakan alat select untuk memilih dan memanipulasi satu atau lebih figure. Figure bisa diputar, disakala, dibalik, digandakan, diwarnai, dan disejajarkan.
- Anda dapat menggunakan alat Subselect untuk memilih dan menyesuaikan segmen garis secara individual di figur, mengatur panjang, lebar, warna, dan sudut.
- Stykz alat PolyFil memungkinkan Anda mengisi bentuk hanya dengan beberapa klik.
- Anda dapat secara individual me-relayer segmen garis dalam figur sehingga Anda dapat mendapatkan figur dengan efek sederhana dengan mudah, dan Anda dapat mengubah lapisan figur yang Anda pilih untuk menciptakan tatanan depan ke belakang yang Anda inginkan.
BEKERJA DENGAN ANIMASI
- Anda dapat memiliki beberapa dokumen animasi terbuka pada saat yang sama, dan dapat memotong, menyalin, menempel, figur antara animasi tersebut.
- Menampilkan jendela petunjuk untuk membantu Anda bekerja dengan Stykz. Stykz memberitahu Anda apa yang dapat Anda lakukan dengan alat masing-masing, dan menyesuaikan saat Anda beralih di antara alat.
- Tombol panah dapat digunakan untuk memindahkan gambar yang dipilih pada 1 pixel. Tahan tombol Shift untuk bergerak dalam 10 tingkat pixel.
- Gunakan palet perintah untuk membuat tombol untuk tindakan yang umum digunakan. Membuat penyesuaian letak untuk Anda sendiri, atau menggunakan tata letak kompatibel "Pivot 2" default.
- Jika Anda ingin bekerja dengan animasi Anda tanpa terganggu, Anda dapat mengaktifkan internal fitur "backdrop", yang mencakup lebih dari jendela aplikasi lain saat Anda sedang bekerja di Stykz.
IMPOR / EKSPOR
- Anda dapat mengimpor file tongkat yang dibuat dalam Pivot Stickfigure Animator dan file tersebut akan dikonversi ke dalam format Stykz secara otomatis.
- Uji animasi Anda di Stykz sebelum Anda mengekspornya. Stykz dapat mengekspor ke file animasi GIF, Quick Time, atau urutan gambar.
MENYIMPAN DAN MEMBACKUP SECARA OTOMATIS
- Jika Anda tidak ingin khawatir dengan keharusan mengingat untuk menyimpan file dokumen Anda saat Anda sedang bekerja, Anda dapat mengaktifkan fitur menyimpan otomatis Stykz dan fitur tersebut akan melakukannya untuk Anda.
- Anda tidak pernah tahu kapan Anda mungkin ingin kembali ke animasi versi sebelumnya. Stykz membuat dengan mudah secara otomatis sebanyak backup yang Anda inginkan.
Begitulah sedikit review dari saya untuk software stykz menarik bukan? jika kalian yang senang dengan animasi stick figure coba gunakan software ini maka kalian akan dengan mudah menggunakan software ini dikarenakan software ini mudah dipahami dan tidak banyak tools tools yang ribet. Okee semoga bermanfaat cmiwww… :)
Sumber :
http://aresthusa.blogspot.co.id/2014/09/stykz-adalah-sebuah-freeware-multi.html?m=1
http://softwarehijau.blogspot.co.id/2013/05/stykz-102.html?m=1
Stykz adalah sebuah software animasi yang dibuat dan dikembangkan oleh sons of thunder software inc. stykz memiliki persamaan dengan software pivot stickfigure animator. Di stykz ditambahkan fitur milik mereka sendiri yang mempermudah dan focus untuk membuat animasi stick figure yang simple, praktis, dan mudah. Software ini merupakan software open source atau gratis.
Software ini tersedia untuk windows dan macintosh, tetapi untuk linux program ini masih dalam tahap dikembangkan. Untuk para penggemar stick figure, program ini adalah program yang paling direkomendasikan untuk dicoba karena sangat mudahnya menganimasikan stick figure menggunakan software ini.
Software ini dirancang suntuk menjadi superset dari set fitur pivot. Stykz juga dapat mengimpor file *.stk pivot 2 dan pivot 3 beta. Sehingga anda dapat menggunakan gambar animasi file yang anda buat.
Stykz bekerja berbasis frame , jadi dalam stykz ini anda dibiarkan bekerja pada frame individu dari animasi anda untuk membuatnya tepat, dan anda juga dapat membuat penyesuaian ke frame anda dengan mudah.
MENGEDIT DI STYKZ
- Jika anda ingin mengedit langsung, didlm stykz anda hanya perlu mengambil kontrol node (“join”) dan drag untuk poros segmen terlampir dan setiap segmen terhubung. Dengan menekan tombol pengubah tertentu, anda dapat pergi ke extend mode yang memungkinkan anda untuk memperpanjang ruas garis dan memindahkan semua segmen garis terpasang yang sesuai dan memungkinkan anda untuk memindahkan node dengan sendirinya.
- Anda dapat menambahkan garis baru untuk figure dengan menggunakan alat add line ke klik pada node dan membuat segmen garis baru terpasang. Anda dapat melakukan hal yang sama untuk lingkaran menggunakan alat add circle. Bahkan lebih baik anda dapat menarik segmen baru dengan mengklik kanan pada mode dan menyeret pergi. Segmen garis baru terpasang ke titik yang anda klik.
- Anda dapat menghapus sebuah node atau menambahkan node dengan melakukan menekan tombol alt/ option dan klik. Jika anda alt+klik pada node anda menghapusnya. Jika anda alt+klik pada segmen garis anda menambahkan node dimana anda mengeklik.
MEMANIPULASI FIGUR
- Gunakan alat select untuk memilih dan memanipulasi satu atau lebih figure. Figure bisa diputar, disakala, dibalik, digandakan, diwarnai, dan disejajarkan.
- Anda dapat menggunakan alat Subselect untuk memilih dan menyesuaikan segmen garis secara individual di figur, mengatur panjang, lebar, warna, dan sudut.
- Stykz alat PolyFil memungkinkan Anda mengisi bentuk hanya dengan beberapa klik.
- Anda dapat secara individual me-relayer segmen garis dalam figur sehingga Anda dapat mendapatkan figur dengan efek sederhana dengan mudah, dan Anda dapat mengubah lapisan figur yang Anda pilih untuk menciptakan tatanan depan ke belakang yang Anda inginkan.
BEKERJA DENGAN ANIMASI
- Anda dapat memiliki beberapa dokumen animasi terbuka pada saat yang sama, dan dapat memotong, menyalin, menempel, figur antara animasi tersebut.
- Menampilkan jendela petunjuk untuk membantu Anda bekerja dengan Stykz. Stykz memberitahu Anda apa yang dapat Anda lakukan dengan alat masing-masing, dan menyesuaikan saat Anda beralih di antara alat.
- Tombol panah dapat digunakan untuk memindahkan gambar yang dipilih pada 1 pixel. Tahan tombol Shift untuk bergerak dalam 10 tingkat pixel.
- Gunakan palet perintah untuk membuat tombol untuk tindakan yang umum digunakan. Membuat penyesuaian letak untuk Anda sendiri, atau menggunakan tata letak kompatibel "Pivot 2" default.
- Jika Anda ingin bekerja dengan animasi Anda tanpa terganggu, Anda dapat mengaktifkan internal fitur "backdrop", yang mencakup lebih dari jendela aplikasi lain saat Anda sedang bekerja di Stykz.
IMPOR / EKSPOR
- Anda dapat mengimpor file tongkat yang dibuat dalam Pivot Stickfigure Animator dan file tersebut akan dikonversi ke dalam format Stykz secara otomatis.
- Uji animasi Anda di Stykz sebelum Anda mengekspornya. Stykz dapat mengekspor ke file animasi GIF, Quick Time, atau urutan gambar.
MENYIMPAN DAN MEMBACKUP SECARA OTOMATIS
- Jika Anda tidak ingin khawatir dengan keharusan mengingat untuk menyimpan file dokumen Anda saat Anda sedang bekerja, Anda dapat mengaktifkan fitur menyimpan otomatis Stykz dan fitur tersebut akan melakukannya untuk Anda.
- Anda tidak pernah tahu kapan Anda mungkin ingin kembali ke animasi versi sebelumnya. Stykz membuat dengan mudah secara otomatis sebanyak backup yang Anda inginkan.
Begitulah sedikit review dari saya untuk software stykz menarik bukan? jika kalian yang senang dengan animasi stick figure coba gunakan software ini maka kalian akan dengan mudah menggunakan software ini dikarenakan software ini mudah dipahami dan tidak banyak tools tools yang ribet. Okee semoga bermanfaat cmiwww… :)
Sumber :
http://aresthusa.blogspot.co.id/2014/09/stykz-adalah-sebuah-freeware-multi.html?m=1
http://softwarehijau.blogspot.co.id/2013/05/stykz-102.html?m=1
Jumat, 23 Desember 2016
Trend Sistem Teknologi Informasi di Bidang Kesehatan pada Saat Ini dan Masa Depan
Teknologi adalah
suatu sarana yang digunakan manusia untuk memenuhi kebutuhan manusia sendiri.
Beberapa teknologi saat ini merupakan perkembangan dari teknologi jaman dahulu
yang sering di gunakan dalam
sehari-harinya. Pada masa sekarang ini kemajuan teknologi sangat berkembang
dengan begitu pesat. Salah satu kemajuan teknologi tersebut adalah teknologi
informasi (TI) yang telah merambah keberbagai bidang kehidupan manusia.
Teknologi Informasi itu sendiri adalah
studi atau penggunaan peralatan elektronika, untuk menyimpan, menganilisa, dan
mendistribusikan informasi melalui berbagai media (seperti internet), bias
berbentuk kata-kata, bilangan dan gambar.
Salah satu kemajuan dari teknologi adalah pada
bidang kesehatan. Kemajuan pada bidang kesehatan ini sangat berkembang dengan
begitu pesat, sehingga banyak penemuan-penemuan yang di dapatkan dengan bantuan
Teknologi Informasi baik dalam bidang pengorganisasian rumah sakitm pengobatan, maupun penelitian pengembangan
dari ilmu kesehatan itu sendiri.
Pada kesempatan
kali ini kami akan membahas tentang perkembangan trend teknologi pada bidang
kesehatan. Seiring berjalannya waktu perkembangan teknologi semakin canggih, banyak
hal yang dimasa lalu dianggap mustahil, malah menjadi sesuatu yang biasa dimasa
sekarang. Berikut beberapa teknologi yang di gunakan pada masa sekarang dan
masa depan.
A.
Masa Sekarang
Alat
untuk pemeriksaan organ tubuh secara komputerisasi, dengan potongan
transversal, coronal dan sagital, paling kecil jarak potongan 3 mm. Kelebihan
di banding CT-SCAN Konvensional adalah:
-
Lebihcepat
-
Tigadimensi
-
Bisa
untuk pemeriksaan pembuluh darah
Alat untuk pemeriksaan organ tubuh secara
komputerisasi, dengan potongan tranversal, coronal dan sagita. Alat ini
mempunyai berbagai kelebihan diantara nya :
-
Tidak
menggunakan sinar X
-
Pakai
tenaga magnetic
-
Potongan
tranversal, coronal, sagital tanpa merubah posisi pasien
-
Jaringan
saraf & jaringan lunak tampak lebih jelas
USG adalah suatu alat dalam dunia kedokteran
yang memanfaatkan gelombang ultrasonik, yaitu gelombang suara yang memiliki frekuensi
yang tinggi (250 kHz – 2000 kHz) yang kemudian hasilnya ditampilkan dalam layar
monitor.
Alat ini
berfungsi sebagai detektor yang mampu membedakan tahi lalat yang tidak
berbahaya dengan kanker kulit (melanoma), sejenis kanker mematikan yang
menyerang kulit dan memiliki bentuk mirip tahi lalat. Pemeriksaan melanoma ini
umumnya menggunakan sampel jaringan atau lebih sering disebut biopsi. Namun,
terkadang prosedur tersebut dianggap tidak efektif karena bisa saja tahi lalat
yang dicurigai sebagai kanker ternyata tidaklah berbahaya. Peralatan ini
memanfaatkan teknologi fotografi dengan berbagai jenis panjang gelombang
elektromagnet. Kemudian data yang didapat dicocokkan dengan database melanoma
yang telah dikumpulkan sebelumnya.
Sakit kepala dan migrain umumnya dapat diredakan
dengan aspirin. Kini ilmuwan berhasil mengembangkan perangkat kesehatan canggih
yang mampu melawan rasa sakit akibat migrain dan sakit kepala. Alat tersebut
berupa pemancar sinyal listrik kecil yang dapat diimplankan pada kranial
(tengkorak), khususnya pada bagian rahang yang bergusi. Alat tersebut akan
memancarkan impuls listrik yang akan memblokir sinyal sakit kepala yang
dipancarkan oleh bagian sistem syaraf yang disebut sphenopalatine
ganglion (SPG) tersebut.
Pengontrolan
kadar glukosa atau gula darah pada penderita diabetes melitus atau kencing
manis umumnya dilakukan dengan menggunakan test darah secara berkala. Hal tersebut
tentunya sangat mengganggu kenyamanan dan harus dilakukan dengan hati-hati agar
tidak terinfeksi berbagai jenis mikroba penyebab penyakit. Namun, Echo
Therapeutic, sebuah perusahaan penyedia alat-alat kesehatan berhasil
mengembangkan plaster anti diabetes. Plester tersebut dapat ditempelkan pada
kulit dan biosensornya akan mendeteksi perubahan biokimiawi pada kulit akibat
fluktuasi kadar gula darah. Informasi yang didapat dikirimkan secara
nirkabel menuju monitor khusus.
Alat canggih
mengenai robot yang bisa digunakan untuk alat check up akan sangat membantu
dunia medis dalam mengembangkan teknologinya. Perusahaan iRobot Corp dan In
Touch health adalah dua perusahaan di dunia robotik yang mampu mengembangkan kecanggihan
alat untuk teknologi kesehatan. Tujuan dibuatnya alat ini dikhususkan bagi
rumah sakit yang memiliki pasien banyak dan mengantisipasi akan keramaian yang
terjadi. Robodoc yang diberi nama RP-VITA Remote Presence Robot ini memiliki
kemampuan untuk memonitor indikator vitalitas pasien dari kamar-kekamar lain
tanpa gangguan (intervensi) yang umumnya tinggi saat kondisi rumah sakit ramai.
Pada tahun 2013 lalu, robot ini dinyatakan masih dalam tahap trial oleh pihak
terkait.
Kecanggihan
penemuan teknologi terbaru dunia medis yang satu ini memang sangat menakjubkan.
Alat yang digunakan sebagai cara untuk mengoperasi jantung serta pemasangan
katupnya ini akan mampu melewati fase operasi dengan sangat mudah. Alat ini
digunakan untuk melakukan operasi jantuk dan pemasangan katup jantung pada
paseien yang darurat dan tidak mampu melewati fase rigor saat operasi. Katerer
ini akan memasangkan katup jantung tersebut melalui arteri femoral menuju katup
jantung pasien yang rusak dan “menambalnya”.
B.
Masa Depan
Teknologi-teknologi
di atas adalah teknologi pada masa sekarang, jika kita bayangkan teknologi
adalah salah satu hal yang paling cepat berkembangnya pada dunia ini, apalagi
di jaman era globalisasi seperti ini, tentu teknologi sangat di butuhkan. Jika
di jaman sekarang ini teknologi sudah berkembang dengan begini pesatnya,
bagaimana pada masa depan ? tentu saja akan lebih banyak teknologi-teknologi di
bidang kesehatan yang lebih canggih dari teknologi-teknologi yang ada sekarang
ini. Berikut beberapa teknologi yang ada pada masa depan dalam bidang
kesehatan.
Kasur
di rumah sakit ini bisa mentransmisikan gambaran detak jantung dan nafas
pasien secara otomatis, sehingga bisa memberikan peringatan langsung kepada
suster jika terjadi gangguan pada hasil transmisinya
Alat yang ditanamkan di jaringan kulit
pasien, sehingga dokter bisa mengetahui riwayat kesehatan pasien. Alat ini
layaknya sebuah remote yang bisa memonitor keadaan pasien bahkan melakukan
operasi jarak jauh
Jumat, 04 November 2016
Sejarah Perkembangan Hardware
SejarahPerkembangan Hardware
Charles
Babbage adalah seorang ahli matematika bangsa inggris.
Beliau menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine pada tahun
1822. Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematika. Pada tahun 1833,
Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine yang dinamakan analytical
engine yang dapat melaksanakan kalkulasi siapa saja. Sehingga mesin ini dikenal sebagai General Purpose Digital Computer. Beliaupun dianggap sebagai bapak komputer
modern karena sumbangan terhadap dunia sangat besar. Padatahun 1937, Prof. Howard Aikem,
seorang ahli matematika dari universitas Harvard.
Beliau merancang pembuatan sebuah komputer yang
mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis.
Pada tahun
1944, Prof.
Howard Aikem bekerja sama dengan perusahaan IBM menyelesaikan computer
secara elektronik yang diberi nama ”Harvard
MARK I, Automatic Sequence Controlle Calculator (ASCC)”. Dalam perkembangannya computer
dibagi dalam beberapa genarasi, sesuai dengan kemampuan (capability), biaya
(efficiency), dan penggunaanya mudah (user frendly).
a. GENERASI PERTAMA
Padatahun
1946-1956, generasi ini mengandalkan ruang tabung hampa(vacuum tube).
Komputer ini membutuhkan ruangan yang luas,
berkemampuan rendah dan terkenal dengan daya panasnya. Ukuran penyimpanannya hanya sekitar
+/- 2000 byte dan untuk menjalankan program dan pencetakan masih dilakukan secara
manual.
b. GENERASI KEDUA
Padatahun
1957-1963. Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube
dalam menyimpan dan melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil,
tidak begitu panas dan mengkomsusi sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan berkapasistas sebesar
32KB dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah perdetik.
c. GENERASI KETIGA
Pada tahun 1964-1975. Itergrated circuit (IC) sudah mulai digunakan pada komputer.
Ukuran penyimpanan berkapasitas 2MB dengan kecepatan +/- 5 juta perdetik. Generasi ini
pula yang memperkenalkan tekhnologi software yang mudah digunakan.
d. GENERASI KEEMPAT
Padatahun 1980-sekarang.
Komputer telah menggunakan teknologi”Very
Large-Scale Integrated Circuits (VLSIC)”.Dalamsebuah chip, teknologi ini mampu menampung jutaan
circuit. Chip ini dinamakan dengan microprocessor.
Ukuran penyimpanan mempunyai kapasitas yang
besar dengan kecepatan jutaan perintah perdetik.
SejarahPerkembangan Software
Sejarah Perkembangan
Software dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern.
Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :
1.
Era Pioneer.
Pada Era Pioneer ini bentuk software
computer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel keantar bagian dalam komputer,
Cara dalam mengakses computer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di
lubangi. Penggunaan computer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah
program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini
software computer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.
2.
Era Stabil.
Pada Era Stabilini baris-baris perintah
software komputer yang dijalankan oleh computer bukan lagi satu-satu,
tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software
Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user)
dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem
basis data, yang memisahkan antara program dan data .
3.
Era Mikro.
Pada Era Mikroini software computer
dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux,
Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange
Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll).
4.
Era Modern.
Pada Era Modern ini software computer
tidak hanya untuk sebuah computer tetapi sebuah handphone pun telah di
lengkapi dengan sebuah software system seperti Android, Symbian,
dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun
semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software computer
sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.
PengertianBrainwareKomputer
Brainware Komputer diartikan sebagai pengguna
computer yaitu setiap orang yang
terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data.
Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari
hardware komputermaupun software komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil
hardware dan software yang canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Berdasarkan tingkat pemanfaatannya, brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :
A. System Analyst
System
Analyst adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan,
pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang
paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. System Analyst
juga memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.
Seorang
system analyst harus memiliki setidaknya empat keahlian :analisis, teknis,
manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain).
Kemampuan analisis memungkinkan seorang system analyst
untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya,
pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan.
Keahlian teknis akan membantu seorang system analyst untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi.
Dan seorang system analyst
harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi,
sertaperangkat keras yang digunakan. Keahlian manajerial akan membantu seorang
system analyst untuk mengelolaproyek, sumber daya, risiko, dan perubahan. Keahlian
interpersonal akan membantu system analyst
dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan programer,
administrator dan profesi sistem lainnya.
B. Programmer
Programmer
adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa
C, Pascal, Java, dll. Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang
mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang
akan dirancang.
C. Administrator
Administrator
adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program
yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.
D. Operator
Operator adalah pengguna biasa yang
hanya memanfaatkan sistem komputer yang
sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan apilkasi-aplikasi tertentu.
Tingkatan brainware terdapat pada struktur jaringan,
internet platform, dan program builder :
a. Network
Platform
o Administrator
o Backup
Operator
o Network
Config Operator
o Power
User
o Remote
Desktop User
o Replicator
o User
o Guest
o Debugger
User
o Help
Services Group
b. Network
Platform
o
Web Master
o
Designer
o
Operator
o
User
c. Software
Builder
o AnalisisSistem
o Programmer
o Operator
Langganan:
Postingan (Atom)








